Ainekaardid

Minu ainekaardid:

0 kaarti!


13348 ainekaarti
63 õppeainet
121 õpetajat

Programmeerimine: 2b prindi

Lehekülje menüü: Miks? Sisu Oskused Hindamine

Autor:

Merle Tustit

klassiõpetaja

Kontakt: Merle.Tustit@nooruse.edu.ee

Loodud: 23. oktoober 2016. a. kell 19.07
Muudetud: 25. oktoober 2016. a. kell 00.13

Õppeaasta: 2016/2017

Õppekava: Põhikooli õppekava, II veerand

Kestvus: 1 tund nädalas

Miks me seda ainet õpime? üles

Valikkursusega taotletakse, et õpilane:
* kohaneb tehnoloogia kasutamisega õppetöös;
* valdab arvutil peamisi lihtsamaid töövõtteid;
* arendab loovust, loogilist, analüüsivat ja abstraktset mõtlemist;
* praktiseerib süsteemset käsitlust probleeme ja ülesandeid lahendades;
* tunneb lihtsamaid programmide loomise võimalusi ning põhimeetodeid;
* omandab programmide koostamise ning probleemide lahendamise baasoskused visuaalse programmeerimisplatvormi Scratch ja LEGO WeDo abil.
Programmeerimise õpetamise üldeesmärk esimeses kooliastmes on tutvumine arvutimaailmaga ning õpilase loogika, loovuse, ülesannete lahendamise oskuse ning probleemidega toimetuleku arendamine. Valikainesse integreeritakse emakeele, kunsti, matemaatika, looduse jt ainete õpetust. Õppetöös rakendatakse õpilasi aktiveerivaid ja loomingulisust esiletoovaid meetodeid.
Eesmärkide saavutamiseks peab teadvustama ning tunnetama programmide olemust, koostades praktilises töös programme, mida arvutil realiseerida. Esimese keskkonnana kasutame Scratchi. See on vabavara, mis on mõeldud algajatele, eeskätt lastele ja noortele. Oma lihtsuse tõttu võimaldab see omandada programmeerimise põhitõed traditsiooniliste keskkondadega võrreldes 2-3 korda kiiremini. Aine põhiosa on orienteeritud praktilistele tegevustele.

Mida me tundide jooksul teeme? (tundide kaupa) üles

03.11. Roboti projekt - hääle lisamine robotile
10.11. LEGO WeDo
17.11. Animatsiooni projekt
24.11. LEGO WeDo
01.12. Animatsiooni projekt
08.12. LEGO WeDo
15.12. Animatsiooni projekt
22.12. Jõulutegevuspäev

Milliseid oskusi õpilased saavad? üles

Kursuse lõpul õpilane:
* tunneb arvutikasutamise põhivõtteid, oskab kasutada hiirt, klaviatuuri, programme
* praktiseerib loogikat erinevate õppemängude mängimisel
* oskab konstrueerida roboteid ning neid programmi abil juhtida
* teab programmide loomise põhitõdesid
* eristab ning oskab programmides kasutada eri liiki andmeid (nt teksti, pilti, heli jm)
* tunneb ning oskab programmides kasutada protsesside juhtimise vahendeid

Hindamine üles

Peamine õppesisu on tunnis ette nähtud praktiliste ülesannete sooritamine. Praktiliste ülesannete lahendamisel pakutakse kõigile edutunde kogemust. Vajadusel diferentseeritakse õppeülesandeid.

Hinnangu saab õpilane järgmistes osaoskustes:
* Koostad Scratch keskkonnas programmi ja kasutad programmeerimiskäske õigesti.
* Oskad teha koostööd roboti ehitamisel.

Hinnangute andmisel kasutatakse tähti:
T - tead ja oskad
P - pead harjutama
O - oskus omandamata.
E- koolis kajastub see tähtedega KH (kujundav hinnang), millele järgneb selgitus, millist osaoakust ja kuidas, on hinnatud.

Konsultatsioon reedeti kell 13.00 - 13.45 ruumis 205.
Sel ajal saad:
1) Küsida õpetajalt abi või selgitusi teema kohta, mis on sulle raske.
2) Teha järgi puudumise tõttu tegemata töid.
3) Uuesti vastata halvasti tehtud tööd.