0 kaarti!
Autor: Lelet Aavik-Part klassiõpetaja |
Loodud: 27. oktoober 2016. a. kell 12.19
Muudetud: 14. november 2016. a. kell 08.44
Õppeaasta: 2016/2017
Õppekava: Põhikooli õppekava, II veerand
Kestvus: 1 tund nädalas
Programmeerimise õpetamise üldeesmärk I kooliastmes on tutvumine arvutimaailmaga ning õpilase loogika, loovuse, ülesannete lahendamise oskuse ning probleemidega toimetuleku arendamine. Valikainesse integreeritakse emakeele, kunsti, matemaatika, looduse jt ainete õpetust. Õppetöös rakendatakse õpilasi aktiveerivaid ja loomingulisust esiletoovaid meetodeid.
Eesmärkide saavutamiseks peab teadvustama ning tunnetama programmide olemust, koostades praktilises töös programme, mida arvutil realiseerida. Esimese keskkonnana kasutame Scratchi. See on vabavara, mis on mõeldud algajatele, eeskätt lastele ja noortele. Oma lihtsuse tõttu võimaldab see omandada programmeerimise põhitõed traditsiooniliste keskkondadega võrreldes 2-3 korda kiiremini. Aine põhiosa on orienteeritud praktilistele tegevustele.
Valikkursusega taotletakse, et õpilane:
-kohaneb tehnoloogia kasutamisega õppetöös;
-valdab arvutil peamisi lihtsamaid töövõtteid;
-arendab loovust, loogilist, analüüsivat ja abstraktset mõtlemist;
-praktiseerib süsteemset käsitlust probleeme ja ülesandeid lahendades;
-tunneb lihtsamaid programmide loomise võimalusi ning põhimeetodeid;
-omandab programmide koostamise ning probleemide lahendamise baasoskused visuaalse programmeerimisplatvormi Scratch ja LEGO WeDo abil.
7.11 – 11.11
Probleemülesande lahendamine Scratch keskkonnas
14.11 – 18.11
Legorobotite ehitamine
21.11 – 25.11
Probleemülesande lahendamine Scratch keskkonnas: maja joonistamine
28.11 – 2.12
Legorobotite ehitamine
5.12 – 9.12
Probleemülesande lahendamine Scratch keskkonnas: iseseisev töö, kastuta kõiki käske, mida oled õppinud.
12.12 – 16.12
Legorobotite ehitamine
19.12 – 21.12
Projektipäev
Kursuse lõpul õpilane:
- tunneb arvutikasutamise põhivõtteid, oskab kasutada hiirt, klaviatuuri, programme
- praktiseerib loogikat erinevate õppemängude mängimisel
- oskab konstrueerida roboteid ning neid programmi abil juhtida
- teab programmide loomise põhitõdesid
- eristab ning oskab programmides kasutada eri liiki andmeid (nt teksti, pilti, heli jm)
- tunneb ning oskab programmides kasutada protsesside juhtimise vahendeid
3. klassi õpilaste teadmistele ja oskustele antakse sõnalisi hinnanguid. Hinnangud kajastuvad eKoolis ja/või kirjalikul tööl. Sõnaliste hinnangute andmisel toetutakse kujundava hindamise põhimõtetele. Hinnang on õpilase positiivse enesehinnangu kujunemise aluseks.
I poolaasta lõpus antakse õpilasele tagasiside järgmiste osaoskuste omandamise kohta:
1. Koostad Scratch keskkonnas programmi ja kasutad programmeerimiskäske õigesti.
2. Lahendad probleemülesandeid.
3. Oskad ehitada roboteid ning neid programmi abil juhtida.
4. Oskad teha koostööd roboti ehitamisel.
Igat osaoskust hinnatakse eraldi, kasutades tähti:
T- tean, kasutan, oskan
P- pean veel harjutama
O- oskus omandamata