üles
kolmapäev, 17. juuli 2019
Arhiiv Uudisvoog Kaastöö
YoutubeFacebookInstagram

Otsi

Sisesta otsitav sõna...
...või sind huvitav kuu:

Rubriigid

Valdkonnad

Õpilaste sünnipäevad

17. juuli

18. juuli

19. juuli

20. juuli

21. juuli

22. juuli

23. juuli

24. juuli

Töötajate sünnipäevad

17. juuli

18. juuli

19. juuli

Artikkel, avaldatud 17. oktoober 2018, vaadatud 1523 korda
Imre Paadik töises keskkonnas Autor/allikas: erakogu

Seekordse loo peategelaseks on samuti KG 20. lennu vilistlane – Imre Paadik, kes kooli ajal paistis silma keemia-alaste saavutustega nii maakonnas kui vabariigis, aga hiljem andis siiski järele IT-kiusatusele, mis tänaseks täidab tema töö-ja puhkepäevi.

Haridustee: Kuressaare Gümnaasium, 1995–1998

Tartu Ülikoool, füüsika-keemiateaduskond, Infotehnoloogia: tarkvara eriala 1998–2003.

Töö: Softronic Baltic C++ / C# / . NET arendaja (2000–2004)

Playtech Poker C++ vanemarendaja (2004–2009)

Playtech jagatud tehnoloogiate arendaja (mängumootor jms) 2009–2011

SkisoSoft OÜ (2011– ...) mobiili - ja arvutimängud.

2004. aastal Playtechi suundudes oli tegemist veel väikese ettevõttega, mis hakkas just hoogu sisse saama. Esialgu võeti mind tööle pokkeri kliendi arendajaks, kuid tänu minu C++ oskustele ja Windows API teadmistele arendasin reaalselt esimesed kuus kuud mängumootorit, mida siis kasutasid kõik Playtechi kasiinomängud. Mõni aeg hiljem tõusis pokkeri tähtsus ettevõttes ja peale arendusosakonna ümberkorraldamist määrati mind pokkeri kliendi arendusmeeskonna juhiks.

Sellel perioodil kasvas Playtech väga kiiresti: ei ole vist palju liialdatud, kui iga nädal liitus Playtechiga üle kümne uue inimese. Nii õnnestus oma silmaga näha, kuidas väikesest ja kiiresti reageerivast ettevõttest sai suur ja kohmakas korporatsioon. Playtechi kasvuga kaasnesid ka uute arenduskeskuste avamised teistes riikides, nagu Ukraina, Bulgaaria jne. Nii otsustati minu ja paljude teiste vastuseisule vaatamata viia kogu pokkeri arendus Bulgaariasse. Peale seda oli suhteliselt raske edasi töötamiseks motivatsiooni leida, kuid jäin siiski veel mõneks aastaks Playtechi, nüüd siis nn jagatud tehnoloogiaid arendama.

Peale tütre sündi otsustasin aja maha võtta ning jäin vanemapuhkusele. Ma ei teinud aasta otsa mitte midagi arvuti-alast. Siis avanes võimalus kaasa lüüa ID-kaarti tutvustava arvutimängu arenduses. Kuigi eelarve oli pisike ja tellija ambitsioonid suured, nägin selles head võimalust tegeleda millegi uuega.

Peale seda enam tagasiteed ei olnud. Otsustasime Tartu Kunstikoolis õppiva sõbraga teha oma esimese mobiilimängu – plaan oli osaleda Unity ja Microsofti mängu arendamise konkursil, mille peaauhind oli $50 000. Meil oli kindel plaan see konkurss ära võita. Konkursi tööde esitamise tähtajani oli napilt kaks kuud, kuid suutsime vaatamata raskustele oma esimese mängu valmis saada. Kahjuks me seda konkurssi ei võitnud. Me ei tulnud isegi kahekümne parema hulka. Finantsiliselt oli see mäng samuti läbikukkumine ja on tänaseks päevaks vist kogunud umbes 100 000 allalaadimist.  Antud mängus tehtud vigadest sai palju õpitud ja vähem kui aasta pärast oli meil valmis täiesti uus ja teistsugune mäng. Otsustasime teha mängu palju kitsamale mängurite ringile – valmis bussi simulaator (Public Transport Simulator), mida võib pidada juba õnnestunud projektiks, mis on kogunud tänaseks juba 35 miljonit allalaadimist.

Lisaks bussi simulaatorile on aastatega lisandunud meie simulaatorite sarja "Cargo Transport Simulator", "Trash Truck Simulator", "Fire Engine Simulator" ja "Emergency Ambulance Simulator".

Kõige suurem väljakutse on siiski veel mängude optimeerimine. Kuigi mobiilid ja tahvelarvutid lähevad pidevalt kiiremaks, jäävad nad siiski veel pikalt maha konsoolidest ja lauaarvutitest. Lisaks tehniliste küsimuste lahendamisele tuleb tegeleda ka oma autoriõiguste kaitsmisega, varastatud mängude (rip-off) poodidest mahavõtmisega ja muu seonduvaga.

Üldjuhul igav ei ole – nii kui tundub, et võiks natuke kergemalt võtta, tehakse Google Play poes algoritmi muudatus, mille tulemusena mängude allalaadimise maht väheneb mitu korda. Ja jälle tuleb pingutada, et pildile tagasi pääseda.

Maidu Varik,
õppealajuhataja
Jaga: Twitter Facebook Leia meid Instagramist!

Galerii