Ainekaardid

Minu ainekaardid:

0 kaarti!


13348 ainekaarti
63 õppeainet
121 õpetajat

Programmeerimine: 3b prindi

Lehekülje menüü: Miks? Sisu Oskused Hindamine

Autor:

Ülle Jasmin

klassiõpetaja

Kontakt: Ulle.Jasmin@nooruse.edu.ee

Loodud: 5. september 2016. a. kell 14.25
Muudetud: 5. september 2016. a. kell 14.25

Õppeaasta: 2016/2017

Õppekava: Põhikooli õppekava, I veerand

Kestvus: 1 tund nädalas

Miks me seda ainet õpime? üles

Valikkursusega taotletakse, et õpilane:
kohaneb tehnoloogia kasutamisega õppetöös;
valdab arvutil peamisi lihtsamaid töövõtteid;
arendab loovust, loogilist, analüüsivat ja abstraktset mõtlemist;
praktiseerib süsteemset käsitlust probleeme ja ülesandeid lahendades;
tunneb lihtsamaid programmide loomise võimalusi ning põhimeetodeid;
omandab programmide koostamise ning probleemide lahendamise baasoskused visuaalse programmeerimisplatvormi Scratch ja LEGO WeDo abil.
Programmeerimise õpetamise üldeesmärk esimeses kooliastmes on tutvumine arvutimaailmaga ning õpilase loogika, loovuse, ülesannete lahendamise oskuse ning probleemidega toimetuleku arendamine. Valikainesse integreeritakse emakeele, kunsti, matemaatika, looduse jt ainete õpetust. Õppetöös rakendatakse õpilasi aktiveerivaid ja loomingulisust esiletoovaid meetodeid.
Eesmärkide saavutamiseks peab teadvustama ning tunnetama programmide olemust, koostades praktilises töös programme, mida arvutil realiseerida. Esimese keskkonnana kasutame Scratchi. See on vabavara, mis on mõeldud algajatele, eeskätt lastele ja noortele. Oma lihtsuse tõttu võimaldab see omandada programmeerimise põhitõed traditsiooniliste keskkondadega võrreldes 2-3 korda kiiremini. Aine põhiosa on orienteeritud praktilistele tegevustele.

Mida me tundide jooksul teeme? (tundide kaupa) üles

1. nädal
Sissejuhatus

2. nädal
Cargo-Bot mäng iPadil

3. nädal
LEGO WeDo 2.0

4. nädal
Cargo-Bot mäng iPadil

5. nädal
LEGO WeDo 2.0

6. nädal
Scratch

7. nädal
LEGO WeDo 2.0

Milliseid oskusi õpilased saavad? üles

Kursuse lõpul õpilane:
tunneb arvutikasutamise põhivõtteid, oskab kasutada hiirt, klaviatuuri, programme
praktiseerib loogikat erinevate õppemängude mängimisel
oskab konstrueerida roboteid ning neid programmi abil juhtida
teab programmide loomise põhitõdesid
eristab ning oskab programmides kasutada eri liiki andmeid (nt teksti, pilti, heli jm)
tunneb ning oskab programmides kasutada protsesside juhtimise vahendeid

Hindamine üles

Peamine õppesisu on tunnis ette nähtud praktiliste ülesannete sooritamine. Hindamine on arvestluslik. Praktiliste ülesannete lahendamisel pakutakse kõigile edutunde kogemust. Vajadusel diferentseeritakse õppeülesandeid.
Arvestuse saab õpilane, kes
oskab õppida üksi ning koos teistega, paaris ja rühmas;
peab lugu oma kaaslastest ja nende loomingust, ei naeruväärista kaaslasi;
suudab kuulata, tähele panna ning õpetajaga tööd kaasa teha;
oskab end häälestada ülesandega toimetulemisele ning oma tegevusi mõtestada;
oskab vaadelda, erinevusi ja sarnasusi märgata ning kirjeldada;
oskab nähtusi võrrelda, ühe-kahe tunnuse alusel rühmitada;
oskab kasutada arvutis vajalikke programme;
teab ja rakendab programmeerimise põhialuseid