0 kaarti!
Autor: Heidi Carolina Martinsaari matemaatikaõpetaja |
Loodud: 31. august 2016. a. kell 20.22
Muudetud: 21. august 2019. a. kell 13.33
Õppeaasta: 2016/2017
Õppekava: Põhikooli õppekava, III veerand
Kestvus: 1 tund nädalas
Loovusõpetus arendab õpilase loovust, toetab aineõpetust praktiliste tehnikate ja tegevustega, äratab huvi aineõpetuse vastu, kujundab eneseväljendusoskust.
[li] annab õpilastele võimaluse eneseväljendamiseks, arendab kujutlusvõimet ja loomingulist mõtlemist;
[li] õpetab kasutama erinevaid mõtlemis- ja tegutsemisviise nii loometegevuses kui ka igapäevases elus;
[li] suurendab sotsiaalset teadlikkust (eriti rollimängude kaudu), enesekontrolli, iseenda tundmist;
[li] arendab koostööoskust;
[li] õpetab seoste, sarnasuste ja loogiliste järelduste tegemise oskust;
[li] parandab kõne selgust ja ladusust;
[li] suunab õpilast kasutama info- ja kommunikatsioonitehnoloogiat (IKT) eluliste probleemide lahendamiseks.
0. Sissejuhatus aasta alguses
Programmeerimiskursuse sisu:
1. tund SISSEJUHATUS. TUTVUMINE SCRATCHIGA JA KONTO LOOMINE.
[url=https://goo.gl/forms/W5DSYivRhEqb77my1]Andmete sisestamine[/url]
2. tund SÜNDMUSED JA NEILE JÄRGNEVAD TOIMINGUD.
[url=https://www.oesel.ee/heidi_carolina/7_LOOVUS2.pdf]JUHIS[/url]
[url=https://goo.gl/forms/2nRMKsuw4n1S7Gmc2]Tunnitöö esitamine.[/url]
3. tund KORDUSED JA ANDURID.
[url=https://www.oesel.ee/heidi_carolina/7_LOOVUS3.pdf]JUHIS[/url]
[url=https://goo.gl/forms/ctQ0kw8aJKUxOFUC2]Tunnitöö esitamine.[/url]
4. tund MUUTUJAD.
[url=https://youtu.be/GQh9sXxWa8o]Videojuhis[/url]
[url=https://www.oesel.ee/heidi_carolina/7_LOOVUS4.pdf]JUHIS[/url]
[url=https://goo.gl/forms/bMjNDbee9hgW8K5K2]Tunnitöö esitamine.[/url]
5. tund MÄNGU LOOMINE: Luua lihtne mäng, oma võimetele vastav. Võimalused:
1) Ping-pongi mäng: 3 tegelast: 2 reketit ja 1 pall. Pall liigub automaatselt. Reketeid juhitakse. Reketid asuvad paremal ja vasakul serva juures ning neid juhitakse arvuti klaviatuurilt. Kui reket ei suuda palli püüda ehk pall puudutab reketi taga olevat seina, siis mäng katkeb ja mängija kaotab. (Palli kinni püüdmisi võiks aga kokku lugeda. Samuti võiks palli kiirust järjest suuremaks muutuda).
2) Labürint: vajalik 1 tegelane, kes liigub läbi labürindi mängija juhtimisel (klahvidega või hiirega), taustale on joonistatud labürindi käigud. Tegelane alustab stardist ja mäng lõppeb, kui tegelane jõuab edukalt finišisse ehk ei puuduta ühtegi labürindi seina.
3) Kinnipüüdmise mäng: vajalik mitu tegelast, üks põhi tegelane, keda tuleb kiiresti liigutada ekraanil, püüdmaks kinni kõik teised kinnipüütavad ja paigalseisvad tegelased. Kõik kinnipüütavad tegelased tuleb kinni püüda mingi kindla aja jooksul. (Mänguväljakul võiks olla ka takistusi, kuhu pihta ei tohi minna).
6. tund MÄNGU ESITLEMINE
Kokkuvõttev tund aasta lõpus
Kursuse lõpuks õpilane
[li] on tutvunud programmeerimise kui uue valdkonna ja erialaga;
[li] töötab välja lahendusstrateegiaid ja lahendab erinevaid probleemülesandeid;
[li] oskab kasutada matemaatikateadmisi programmeerimises.
Hindamise eesmärk on anda õpilasele motiveerivat tagasisidet tema võimekuse ja individuaalse arengu kohta, stimuleerida ning motiveerida enesearendusele. Hindamisel on oluline tunnustada õpilase töödes lahenduste erinevusi ja väärtustada tema isikupära.
Hindamine/hinnangud jm märgitakse eKooli päevikusse. Kokkuvõttev hinnang antakse iga valdkonna perioodi lõppedes hindeline (5 palli süsteemis). Mitterahuldava hinnangu korral tuleb õpilasel oma ülesanded täita kokkulepitud ajaks (sh täiendava õppetöö võimalus). Aasta kokkuvõttev hinnang on kõigi valdkondade aineõpetajate ühine hinnang (eKooli kannab viimase perioodi valdkonna õpetaja), st ei tohi olla ühtegi mitterahuldava valdkonnaga hinnangut.
Hinded:
1) Protsessihinded: teadmisi kontrolliv tunnikontroll 4. tunnil, jooksvalt saadavad tunnitööhinded (teatatakse tunni alguses).
2) Arvestuslik hinne: lõpptööna valmiv mäng.