Ainekaardid

Minu ainekaardid:

0 kaarti!


13348 ainekaarti
63 õppeainet
121 õpetajat

Programmeerimine: 1b prindi

Lehekülje menüü: Miks? Sisu Oskused Hindamine

Autor:

Merle Tustit

klassiõpetaja

Kontakt: Merle.Tustit@nooruse.edu.ee

Loodud: 2. september 2018. a. kell 20.34
Muudetud: 2. september 2018. a. kell 23.14

Õppeaasta: 2018/2019

Õppekava: Põhikooli õppekava, I poolaasta

Kestvus: 1 tund nädalas

Miks me seda ainet õpime? üles

Sissejuhataval kursusel antakse ülevaade baasoskustest, mis aitavad lastel jõuda programmeerimiseni. Tutvutakse hiire-, klaviatuuri-, loogika- ja mõtlemismängudega. Ettevalmistav osa annab ülevaate mängudest, mille abil luuakse õpilaste valmisolek programmeerimisega tegelemiseks. Antakse ka esmased teadmised programmeerimisega seotud mõistetest ja programmidest.

I klassis kasutavad õpilased alates novembrist visuaalse programmeerimise keskkonda Scrach. Scratch on graafiline programmeerimiskeel, mille abil on lihtne ja huvitav koostada interaktiivseid lugusid, mänge ja animatsioone. Vastavas keskkonnas on lihtne asju luua ning tehtud töid teistega jagada. Scratchi saab kasutada veebipõhises keskkonnas http://scratch.mit.edu/

Lisaks tegelevad lapsed üle nädala LEGO WeDo'dega. LEGO WeDo on lastele alates seitsmendast eluaastast mõeldud robootika komplekt. See ühendub arvutiga, pakub võimaluse ehitada ning programmeerida lihtsaid LEGO mudeleid koos mootorite ja anduritega. Lapsed läbivad ridamisi erinevate ainete vahelisi tegevusi, mis arendavad samal ajal nende matemaatilisi-, inseneri-, tehnoloogia- ning keelelisi oskuseid.

Mida me tundide jooksul teeme? (tundide kaupa) üles

1. õppenädal
Sissejuhatus - mis on programmeerimine? Programmeerimine, programm, masinad, käsklused, reeglistik (käskude rida)
2. õppenädal
Tutvumine arvutiklassiga Arvutiklass, reeglid, kasutajanimi, parool (salasõna), sisselogimine, internet
3. õppenädal
Hiire kasutamise mängud Sisselogimine, internetiaadress, arvutimängud, arvutihiir
4. õppenädal
Hiire kasutamise mängud Sisselogimine, internetiaadress, arvutimängud, arvutihiir
5. õppenädal
Klaviatuuri mängud Sisselogimine, internetiaadress, arvutimängud, klaviatuur
6. õppenädal
Klaviatuuri mängud Sisselogimine, internetiaadress, arvutimängud, klaviatuur
7. õppenädal
Hiire- ja klaviatuurimängud Sisselogimine, internetiaadress, arvutimängud, arvutihiir, klaviatuur

VAHEAEG

8. õppenädal
Mõtlemismängud Mõtlemismängud
9. õppenädal
Mõtlemismängud Mõtlemismängud
10. õppenädal
Sissejuhatus robootikasse - BlueBotid BlueBot, käsklused ja sammud
11. õppenädal
BlueBotid BlueBot, matid ja soovitud teekonna programmeerimine
12. õppenädal
Loogikamängud Loogika, loogikamängud
13. õppenädal
Loogikamängud Loogika, loogikamängud
14. õppenädal
BlueBotid BlueBot ja maastikumatt
15. õppenädal
BlueBotid BlueBot ja linnamatt

VAHEAEG

16. õppenädal
Programmeerimismängud Programmeerimine, programm, käsklused, reeglistik
17. õppenädal
Programmeerimismängud Programmeerimine, programm, käsklused, reeglistik

Milliseid oskusi õpilased saavad? üles

Kursuse lõpul õpilane:
* on harjunud kasutama arvutihiirt ja klaviatuuri
* oskab kasutada arvutit ja internetilehitsejat
* on omandanud baasteadmised programmeerimisega seotud mõistetest
* tunneb Scratch keskkonda ning selle kasutusloogikat
* oskab Scrach keskkonnas programmeerida lihtsamaid animatsioone, mänge
* oskab luua LEGO roboteid ning neid liikuma programmeerida

Hindamine üles

Hindamisel kasutatakse sõnalisi hinnanguid. Sõnaliste hinnangute andmisel toetutakse kujundava hindamise põhimõtetele. Hinnang on õpilase positiivse enesehinnangu kujunemise aluseks.

Hindamisele tulevad osaoskused:
Koostad Scratch keskkonnas programmi ja kasutad programmeerimiskäske õigesti.
Oskad teha koostööd roboti ehitamisel.

Osaoskuste hindamisel kasutusel tähed:
T - tead ja oskad
P - pead veel harjutama
O - oskus omandamata
Lisaks on:
* e- koolis kasutusel tähed KH (kujundav hindamine), millele järgneb selgitus, milline on osaoskuse saavutus.