0 kaarti!
Autor: Lelet Aavik-Part klassiõpetaja |
Loodud: 16. aprill 2017. a. kell 19.36
Muudetud: 16. aprill 2017. a. kell 19.36
Õppeaasta: 2016/2017
Õppekava: Põhikooli õppekava, IV veerand
Kestvus: 1 tund nädalas
Sissejuhataval kursusel antakse ülevaade baasoskustest, mis aitavad lastel jõuda programmeerimiseni. Tutvutakse hiire-, klaviatuuri-, loogika- ja mõtlemismängudega. Ettevalmistav osa annab ülevaate mängudest, mille abil luuakse õpilaste valmisolek programmeerimisega tegelemiseks. Antakse ka esmased teadmised programmeerimisega seotud mõistetest ja programmidest.
1. klassis kasutavad õpilased alates novembrist visuaalse programmeerimise keskkonda Scratch. Scratch on graafiline programmeerimiskeel, mille abil on lihtne ja huvitav koostada interaktiivseid lugusid, mänge ja animatsioone. Vastavas keskkonnas on lihtne asju luua ning tehtud töid teistega jagada. Scratchi saab kasutada veebipõhises keskkonnas http://scratch.mit.edu/
Lisaks tegelevad lapsed üle nädala LEGO WeDo'dega. LEGO WeDo on lastele alates seitsmendast eluaastast mõeldud robootika komplekt. See ühendub arvutiga, pakub võimaluse ehitada ning programmeerida lihtsaid LEGO mudeleid koos mootorite ja anduritega. Lapsed läbivad ridamisi erinevate ainete vahelisi tegevusi, mis arendavad samal ajal nende matemaatilisi-, inseneri-, tehnoloogia- ning keelelisi oskuseid.
27.03-31.03
LEGO WeDo: Sfinks
3.-7.04
Scratchi tegelase joonistamine: Sprait/tegelane, lava/taust, kostüümid/joonistamine, skriptid/käsklused.
10.-14.04
LEGO WeDo: Lind
17.-21.04
Kujundite loomine: Liikumine, pliiats, nurk, nurga pööramine, kordamine (korduslause)
24.-28.04
LEGO WeDo: Hiiglane
1.-5.05
Kujundite loomine: Liikumine, pliiats, nurk, nurga pööramine, kordamine (korduslause)
8.-12-04
Matetalgud. http://www.10monkeys.com
15.-19.05
Roboti projekt: Joonistamine, taustapilt, kostüümid.
22.-26.05
LEGO WeDo: Väravavaht
Kursuse lõpus õpilane:
- on harjunud kasutama arvutihiirt ja klaviatuuri;
- oskab kasutada arvutit ja internetilehitsejat;
- on omandanud baasteadmised programmeerimisega seotud mõistetest;
- tunneb Scratch keskkonda ning selle kasutusloogikat;
- oskab Scratch keskkonnas programmeerida lihtsamaid animatsioone, mänge;
- oskab luua LEGO roboteid ning neid liikuma programmeerida.
Hindamisel kasutatakse sõnalisi hinnanguid. Sõnaliste hinnangute andmisel toetutakse kujundava hindamise põhimõtetele. Hinnang on õpilase positiivse enesehinnangu kujunemise aluseks.
Hindamisele tulevad osaoskused:
1. Koostad Scratch keskkonnas programmi ja kasutad programmeerimiskäske õigesti.
2. Oskad teha koostööd roboti ehitamisel.
Osaoskuste hindamisel on kasutusel järgmised tähed:
T - tead ja oskad
P - pead veel harjutama
O - oskus omandamata